丹尼斯灿烂一笑,整个人都感觉精神起来:“当然了!这是我的荣幸。”
“行,等中午的时候,我带你去找我们的人事,到时候你在美利坚可以处理好你的私事,届时再来华夏这边工作。”
三人皆是心满意足地坐好。
对丹尼斯和科恩来说,他们得到了星尘互娱和韩彻的认可,这无疑是提升了他们的信心。
毕竟想进入星尘互娱,不搞点创新创造实在不行。
而对于韩彻来说,他内心也是希望丹尼斯和科恩两人能够复刻上一世的经典。
当然,这些经典完全可以杂糅在一起,取长补短,创造出一款更优秀的作品。
而接下来,韩彻的目光放在了周舟和陆野身上。
现在星尘互娱的办公区,大部分的员工基本手,手头上都没有项目可做。
现在就等周舟和陆野新的游戏策划案了。
只是陆野和周舟对视一眼,谁也不好意思将自己的策划案拿出来。
就因为刚刚丹尼斯所提出的游戏构想,直接将他俩的游戏直接秒杀。
他喵的,人比人气死人!
但两人还是抵不过韩彻那审视的目光,最后,周舟先将他的游戏策划大纲,发送到了韩彻的电脑上。
“咳咳,韩哥,关于基地建设类的游戏,这是我所整理的一些策划方案,里面包含一些草图,可以大致看一看。”
韩彻不由看了周舟一眼。
哎呦?
这小子,连草图都附上了?
其实韩彻对于两人的要求不是很高,毕竟是年假期间,周舟和陆野只需要简单地将游戏玩法机制讲清楚明白就行。
不然放假还要想着工作上的事,韩彻自己都觉得自己成万恶资本家了。
而很快,电脑上投影出来周舟所构想的内容。
第163章 科技树分叉与情绪系统
“讲讲你的设计思路,从游戏开始,再到游戏规则设计。”
既然游戏已经命名为环世界,韩彻对这款游戏所有的玩法逻辑,内心都是门清。
但他清楚归他清楚,万一周舟还能创造出一些另类的玩法出来,那岂不是更美妙吗?
周舟略微准备,便说道:“根据韩哥你之前给我提到的游戏背景,我首先将整个游戏粗略地分成了众多派别。
也就是原始部落、帝国文明、星际文明、机械文明、异能文明!
而整个游戏的技能树,也都开始围绕着五大派别展开。
玩家从逃生舱逃逸之后,能够同时操控三个小人,只是他们一无所有,因此,他们需要在一片既定的地图之中,寻找资源、采集资源、发展科技、建造建筑。
而在不断发展的过程中,原本就带着敌意的原始部落,或者其他文明,就会陆续找上门来入侵玩家建立的基地,抢夺玩家的资源。
因此,玩家就额外需要建造防御工事,抵御外敌,抵抗入侵。这也就是在发展、反抗的循环中,玩家一步一步做大做强,造出火箭,逃离这片世界,重新回归宇宙。”
韩彻闻言,认可地点了点头。
整个游戏的结构逻辑,周舟做到了闭环。
能够带领玩家持续游玩环世界的动力,最重要的就是里面的科技树系统。
而在科研出最终的火箭成果之前,地图上发生的一切事件,一切入侵,都是一个接一个的挑战。
每一个挑战,或多或少都会伴随着意外,让玩家做出更多的决策,解锁更多的游戏体验。
也正如韩彻所想,周舟对于环世界的科技树系统,有着自己的独特想法。
“我认为,既然玩家的目标就是逃离这片大陆,那么单纯的一路摸到黑,只造火箭的方法,过于单一。
因此,玩家可以通过入侵其他文明势力,来获取其他文明的不同科技树,获得他们通往宇宙的奥秘,这样一来,玩家就不再是被动防御方,更可以选择主动出击。
当然,其他文明的阵地,也不是那么好进的,因此玩家在主动出击之前,需要做好充足的准备,并承担出击之后相应的后果。”
可以说,技能树分叉,是周舟突如其来的一个小巧思。
类似于韩彻之前给他说的一句话:减少重复感,增加体验感。
对于周舟的设计,韩彻觉得有点意思。
就类似于修仙小说中的各种体系,最终都是为了长生,不过道路各有不同而已。
这个科技树设计完全可以保留,但需要周舟将整个路线简化下来。
最好是能够从0开始,逐步解锁各种知识。
否则玩家一进去,看到眼前如此复杂的路线,反而会让玩家心生退意。
游戏太过复杂,未必是件好事。
不过后续的调整可以慢慢改,韩彻遂而补充道:“关于玩家主动进攻这一方向,我想需要一些驱动力,鼓励玩家主动发起进攻,你觉得呢?”
说着,韩彻将周舟的策划案基本浏览结束。
只是其中,还有一些细节做的并非很好。
在周舟的想法中,玩家所操控的几个角色,等同于工具人一般,只绝对听从玩家的指令,没有个体的角色设定。
因此,玩家操控小人情绪系统这一方面,是缺失的。
而原版环世界中,小人的情绪系统,也是至关重要的一环。
这玩意,就相当于是故事创造器一般,小人能通过自己的情绪感知,创造出各种各样离谱的骚操作出来。
于是,韩彻就将这一部分给周舟全部描绘出来。
“可以说,我认为添加一个情绪系统至关重要。你想想,小人拥有自己的喜怒哀乐之后,玩家就要更加照顾小人的心情值。一旦心情值降低到某种程度,小人就会失控,就会崩溃,就会发生各种各样玩家难以控制的事情。
而情绪系统,由各种事件、周围场景感知、自身状态感知、先天特性、后天经历这五部分组成。”
一边说,韩彻一边站起身来,掏出黑色水彩笔,在黑板上刷刷刷地写起来。
周舟越听眼睛越亮。
是啊,基地建设不单单仅是基地建设,那么建设基地的小人们,他们的喜怒哀乐也都可以添加到游戏的玩法之中。
而这一部分,直接让玩家能够与基地小人进行共情。
一旦共情成功,基地小人未来缺胳膊少腿啦、受伤垂危啦,甚至是死亡失踪,都能让玩家们心疼不已。
可以说,不用韩彻举例子,他已经想到了这情绪系统的各种玩法。
不过韩彻却看着丹尼斯他们道,“其实你可以参考丹尼斯狂乱之都的设定,你可以操纵这个小人在这个世界里做任何事情,创造任何工具为你所用。
不管是正义的、中立的、邪恶的,甚至是黑暗的,你都可以创造出来,为玩家所用。
同时,由于玩家某些行为与小人认知不符的情况,导致小人做出行为之后,产生了情绪的变动,这也是一个有意思的冲突点,玩家也需要为自己相应的操作,承担一定的后果。”
总的来说,环世界这种游戏,自由度与策略性兼备,可玩性非常高。
但也是因为自由度高,就会导致玩家的一个小小操作,都有可能引起蝴蝶效应。
这才是这款游戏,最有魅力的地方。
总之,只要周舟将多科技树分支,与人物情绪系统做好,剩下的内容,就会容易很多了。
丹尼斯将星尘互娱内部的策划会议看在眼里,转头对科恩小声道:
“OMG,我刚刚听到了他们的全部玩法,这款游戏做出来是绝对会令人痴迷的。我是玩家,我一定会买单的。”
科恩小幅度撞了撞丹尼斯的肩膀,叹息一声:“这里的游戏制作者,真的是天才云集,这太可怕了。
兄弟,我们没有来错地方,甚至他们的游戏设计思路,我们还可以借鉴。”
而此刻,韩彻也结束了对周舟的询问。
随后,他的视角转向了陆野。
同样,他也期待着陆野能给他交出一副什么样的骑砍答案。
第164章 魔丸大乱交?
“牛逼啊你小子,怪不得年假不跟我一起打CS了,结果是自己偷偷努力去了。”
空隙之中,陆野对周舟挤眉弄眼,暗戳戳的敬佩。
虽说陆野和周舟分别负责两个不同的策划,但陆野能通过周舟的策划方案,窥见他的各种想法闪光点。
“咳咳,韩哥看你呢。”
闻听此言,陆野立马端正坐姿,火速将自己的策划大纲,发送给了韩彻。
而韩彻一打开整个文档,只见眼前的文字,直接密密麻麻的涌现出来。
首当其冲的,便是开篇的满屏的游戏背景设定。
其包含从玩家进入游戏后的每一个所能接触的文字的详情描述,可谓丰富到了极点。
就好比玩家在开局捏人之前,每个诸侯国出生的具体特质选项:
【赵国:属性为+3骑术、+1箭术,依托赵武灵王“胡服骑射”革新举措,出现了侧重骑兵战术与实战革新的兵家学派。
兵家思想:解锁“胡服劲骑”专属兵种,附加+1骑兵战术加成,与北方匈奴作战时,骑术、箭术属性额外提升5%】
【齐国:属性为+3经商、+1管理,凭借渔盐之利与优越地理条件,出现了以管仲系法家为核心、名家为辅助的学派体系。
法家(管仲系)+名家思想:提升15%商队收益与10%城市税收,齐国外交技能能够降低通商摩擦,重要建筑:稷下学宫】
【燕国:属性为+2骑术、+1长杆武器、+1箭术,作为周王室直系诸侯国,长期驻守北方边境抵御游牧民族,接纳了侧重礼乐正统、忠君守土的儒家学派。
儒家思想:加成+1士气与动员速度,有效降低边境叛乱率,助力吸纳游牧部落兵源,结合长杆武器与箭术属性可解锁防御战术,强化作战能力】
【韩国:属性为+2锻造、+2弩术,凭借精良弩具享誉天下,接纳了擅长工匠技艺与守城器械研发的墨家学派。
墨家思想:提升20%锻造效率,解锁连弩车等守城器械蓝图,弩术伤害额外提升10%】
【魏国:属性为+2跑动、+1单手武器、+1箭术,作为战国时期首个推行变法的诸侯国,吴起变法后出现了侧重军功爵制与军队规范化的吴起系法家学派
法家(吴起系)思想:加成15%军功收益与军队纪律性,跑动经验获取速率增加20%】
【楚国:属性为+2侦查、+1单手武器、+1统御,疆域辽阔且多丘陵地貌,形成了侧重顺应自然、以柔克刚的道家学派。
道家思想:加成地形适应能力与耐力回复速度,提升侦查效率与杂牌军忠诚度,重要技能:戴甲百万】
【秦国:属性为+1骑术、+1弩术、+1长杆武器、+1单手武器,以养马起家,商鞅变法后出现了侧重严刑峻法、耕战结合的商鞅系法家学派
法家(商鞅系)思想:加成耕战收益与集权统治效能,解锁“秦锐士”高阶兵种,可凭军功快速晋升,秦地境内禁止私人贸易】
一排排诸侯国特点、让玩家的选择,多了极多可能。
再往后,便是陆野详细描写的玩家童年、少年、青年三个阶段的不同事件选项。
而不同的选项,能够提升玩家不同的技能成长。
可以说,陆野直接将进入游戏之前的方方面面,事无巨细地总结出来了。
会议室此刻针落可闻。
伴随着韩彻不断地翻看着陆野的策划方案,陆野这会已经是紧张的不知所措了。
很快,韩彻将背景介绍篇看完,来到了玩法篇。
“我嘞个……”
怎么还有?
感情陆野给他的策划案全是满满的干货。
而下方,玩法的介绍也是十分讲究,韩彻粗略一看,其主要玩法被他简单总结,共分为4条:
1.自由身份抉择:无强制主线设定,玩家可凭喜好选择发展路径——效忠七雄之一成为封疆领主,率军团征战沙场、攻城略地;化身商旅,依托各国特产低买高卖,富甲一方;自立门户收拢流民、招募死士、客卿,在乱世中崛起为新势力;亦或投身诸子百家,成为游走各国的谋士、侠客,以思想或武力影响时局。
2.战斗体系:制作以物理引擎驱动的战斗逻辑,武器角度、距离影响伤害判定(劈砍、穿刺、钝击差异化生效),地形决定攻防优势。马战考量设计,适配战国特色,强化步战与远程协同,如魏国武卒的方阵推进、韩国弩兵的远程压制。
3.开放世界生态:地图还原战国七雄疆域及周边游牧部落、蛮夷部族,各诸侯国按势力逻辑自发征战、结盟、叛乱,商队沿驿道穿梭,盗匪盘踞险地,NPC拥有独立行为逻辑。
4.军队与领地管理:增加兵种招募、训练、装备配置机制,可按各国兵种特色组建专属军队;占领城池后需负责税收、征兵、城防建设,平衡发展与征战节奏,增加“攻城易、守城难”的策略核心。
可以说,陆野这一波玩法介绍,直接就将原版的骑砍内容还原了个七七八八。